Les règles du Loup-Garou
Les règles
Le Loup-Garou à la voix : une meute cachée parmi vous, la nuit et le jour qui s'alternent, jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.
En un coup d'œil
Talvoki est un Loup-Garou qui se joue à la voix, de 3 à 12 joueurs autour d'une table. Une meute de loups se cache parmi les villageois, et la nuit succède au jour jusqu'à ce qu'un camp fasse tomber l'autre.
Ce qui le distingue d'un Loup-Garou de salon : le silence est tenu pour vous. Personne ne peut parler quand ce n'est pas son tour, personne n'entend ce qu'il ne doit pas entendre, et la nuit est réellement silencieuse pour qui n'y a pas affaire.
Le déroulé d'une partie
La nuit, le jour, le vote : en boucle jusqu'à la victoire.
Les rôles sont révélés
La meute agit dans l'ombre
Le village se réveille
La parole circule
Le village tranche
Le vote du jour
Seuls les joueurs vivants votent ; les morts et les spectateurs voient tout, mais ne votent pas. On désigne un joueur vivant, et l'on peut changer d'avis jusqu'à la dernière seconde, ou retirer son bulletin pour s'abstenir.
Pendant le vote, chacun ne voit que son propre bulletin. À la clôture, tous les bulletins sont publiés, abstentions comprises, et la table les lit avant que la sentence ne tombe.
La majorité est relative : celui qui recueille le plus de voix est éliminé, sans avoir à rassembler la moitié de la table. En cas d'égalité, les ex æquo se défendent, puis un second tour a lieu où eux seuls peuvent être visés et où ils ne votent pas. Si l'égalité persiste, personne n'est éliminé.
La parole
À chaque instant, seuls ceux qui ont la parole peuvent parler.
C'est le cœur du jeu, et sa vraie différence avec un Loup-Garou de salon : personne ne parle hors de son tour, et personne n'entend ce qu'il ne doit pas. Vous n'avez jamais à couper votre micro au bon moment, tout se fait tout seul. Voici qui a la voix, et quand.
- Avant la partie, dans la salle : tous les joueurs assis.
- Découverte des rôles et de sa carte : personne.
- Toute la nuit : personne, dans le salon commun.
- L'annonce des morts : personne.
- Le tour de parole et les dernières paroles : l'orateur seul.
- La discussion : tous les vivants, en même temps.
- Le vote et les verdicts : personne.
- Après la partie : tout le monde, morts compris.
La nuit, les loups se retrouvent entre eux et se parlent de vive voix, à l'abri des oreilles du village. Un loup mort n'y revient pas. Les morts, eux, se taisent mais continuent d'écouter, et gardent un fil écrit rien qu'à eux.
Huit rôles, trois camps
Le village cherche à démasquer la meute ; les loups à éteindre le village ; et quelques solitaires jouent leur propre partie. Villageois, Voyante, Sorcière, Chasseur et Maudit défendent le village. Le Loup mène la meute. Le Bouffon et le Pesteux ne gagnent qu'avec eux-mêmes.
Les conditions de victoire
Les camps sont évalués dans cet ordre, et le premier qui répond l'emporte :
- Le Bouffon gagne seul si la table l'a éliminé au vote.
- Le Pesteux gagne seul s'il est vivant et que tous les autres vivants sont contaminés.
- Le village gagne quand il ne reste ni loup ni solitaire.
- Les loups gagnent quand le village entier est mort.
Trois précisions qui changent la façon de jouer :
- Les loups ne gagnent pas à parité : le village doit être entièrement éteint.
- Tuer les simples villageois ne suffit pas : une voyante, une sorcière ou un chasseur encore en vie tient la partie ouverte.
- Une table entièrement morte revient au village, par un seul chemin : le chasseur qui se fait éliminer au vote et abat le dernier loup en tombant.
Composer une partie
Chaque salle se règle. On choisit le nombre de sièges (de 3 à 12), les rôles en jeu, quelques options, et deux modèles de rythme, Classique ou Rapide, qui ne diffèrent que par les durées.
- 3 joueurs : 1 loup, 2 villageois.
- 5 joueurs : 2 loups, 3 villageois.
- 6 joueurs : 2 loups, une voyante, 3 villageois.
- 7 joueurs : 2 loups, voyante et sorcière, 3 villageois.
- 9 joueurs : 3 loups, voyante, sorcière et chasseur, 3 villageois.
- 12 joueurs : 4 loups, les trois rôles à pouvoir, 5 villageois.
La table compte un loup pour trois joueurs. La voyante apparaît à partir de 6 sièges, la sorcière à partir de 7, le chasseur à partir de 9. Le Maudit, le Bouffon et le Pesteux, eux, s'ajoutent à la main, avec une probabilité de présence : la table ne sait jamais s'ils sont réellement en jeu.
Le village s'endort. Saurez-vous survivre ?
Rejoignez une partie et faites vos preuves à la voix.