Les règles du Loup-Garou
Les règles
Le Loup-Garou à la voix : une meute cachée parmi vous, la nuit et le jour qui s'alternent, jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.
En un coup d'œil
Talvoki est un Loup-Garou qui se joue à la voix, de 4 à 12 joueurs autour d'une table. Une meute de loups se cache parmi les villageois, et la nuit succède au jour jusqu'à ce qu'un camp fasse tomber l'autre.
Ce qui le distingue d'un Loup-Garou de salon : le silence est tenu pour vous. Personne ne peut parler quand ce n'est pas son tour, personne n'entend ce qu'il ne doit pas entendre, et la nuit est réellement silencieuse pour qui n'y a pas affaire.
Le déroulé d'une partie
La nuit, le jour, le vote : en boucle jusqu'à la victoire.
Les rôles sont révélés
La meute agit dans l'ombre
Le village se réveille
La parole circule
Le village tranche
Le vote du jour
Seuls les joueurs vivants votent ; les morts et les spectateurs voient tout, mais ne votent pas. On désigne un joueur vivant, et l'on peut changer d'avis jusqu'à la dernière seconde, ou retirer son bulletin pour s'abstenir.
Pendant le vote, chacun ne voit que son propre bulletin. À la clôture, tous les bulletins sont publiés, abstentions comprises, et la table les lit avant que la sentence ne tombe.
La majorité est relative : celui qui recueille le plus de voix est éliminé, sans avoir à rassembler la moitié de la table. En cas d'égalité, les ex æquo se défendent, puis un second tour a lieu où eux seuls peuvent être visés et où ils ne votent pas. Si l'égalité persiste, personne n'est éliminé.
La parole
À chaque instant, seuls ceux qui ont la parole peuvent parler.
C'est le cœur du jeu, et sa vraie différence avec un Loup-Garou de salon : personne ne parle hors de son tour, et personne n'entend ce qu'il ne doit pas. Vous n'avez jamais à couper votre micro au bon moment, tout se fait tout seul. Voici qui a la voix, et quand.
- Avant la partie, dans la salle : tous les joueurs assis.
- Découverte des rôles et de sa carte : personne.
- Toute la nuit : personne, dans le salon commun.
- L'annonce des morts : personne.
- Le tour de parole et les dernières paroles : l'orateur seul.
- La discussion : tous les vivants, en même temps.
- Le vote et les verdicts : personne.
- Après la partie : tout le monde, morts compris.
La nuit, les loups se retrouvent entre eux et se parlent de vive voix, à l'abri des oreilles du village. Un loup mort n'y revient pas. Les morts, eux, se taisent mais continuent d'écouter, et gardent un fil écrit rien qu'à eux.
Huit rôles, trois camps
Le village cherche à démasquer la meute ; les loups veulent éteindre le village ; et deux solitaires jouent leur propre partie, contre tous.
Le camp du village : le Villageois, sans pouvoir mais avec sa voix ; la Voyante, qui sonde un camp chaque nuit ; la Sorcière et ses deux potions ; le Chasseur, qui tire en tombant ; et le Maudit, villageois tant qu'il n'est pas mordu.
Le camp des loups : les Loups, qui se connaissent, se parlent la nuit et choisissent ensemble leur victime.
Les solitaires : le Bouffon, qui gagne s'il se fait éliminer au vote, et le Pesteux, qui gagne si tous les autres vivants sont contaminés.
Le détail de chaque carte est sur la page des rôles.
Les conditions de victoire
Les camps sont évalués dans cet ordre, et le premier qui répond l'emporte :
- Le Bouffon gagne seul si la table l'a éliminé au vote.
- Le Pesteux gagne seul s'il est vivant et que tous les autres vivants sont contaminés.
- Le village gagne quand il ne reste ni loup ni solitaire.
- Les loups gagnent quand le village entier est mort.
Trois précisions qui changent la façon de jouer :
- Les loups ne gagnent pas à parité : le village doit être entièrement éteint.
- Tuer les simples villageois ne suffit pas : une voyante, une sorcière ou un chasseur encore en vie tient la partie ouverte.
- Une table entièrement morte revient au village, par un seul chemin : le chasseur qui se fait éliminer au vote et abat le dernier loup en tombant.
Composer une partie
Chaque salle se règle. On choisit le nombre de sièges (de 4 à 12), le nombre de loups, les rôles en jeu, quelques options, et deux rythmes, Classique ou Rapide, qui ne diffèrent que par les durées. Les simples villageois occupent les places restantes.
Pour aller vite, sept réglages tout prêts composent la table à votre place :
Express, 4 places : un loup et une voyante. La partie tient en quelques minutes.
Hameau, 6 places : un loup, une voyante, et peut-être un Maudit, présent une partie sur deux.
Fête des fous, 7 places : deux loups, la voyante, la sorcière et un Bouffon.
Initiation, 8 places : deux loups, la voyante et la sorcière, et le rôle de chaque mort est révélé.
Épidémie, 8 places : un loup, la voyante, la sorcière et le Pesteux.
Classique, 9 places : trois loups face à la voyante, la sorcière et le chasseur.
Pleine lune, 12 places : trois loups, tous les pouvoirs du village, et un Maudit et un Bouffon qui ne sortent qu'une partie sur deux.
Le Maudit, le Bouffon et le Pesteux s'ajoutent avec une probabilité de présence : la table ne sait jamais s'ils sont réellement en jeu. Et toucher un réglage fait passer la salle en composition personnalisée.
Combien de loups pour combien de joueurs
Sur Talvoki, chaque salle choisit elle-même son nombre de loups et ses rôles. Deux garde-fous seulement : il faut au moins un loup, et au moins un simple villageois. Voici nos compositions conseillées, de 4 à 12 joueurs ; les places restantes vont aux simples villageois.
4 joueurs
5 joueurs
6 joueurs
7 joueurs
8 joueurs
9 joueurs
10 et 11 joueurs
12 joueurs
À partir de six joueurs, deux loups s'imposent : avec un seul, il suffit que la voyante le sonde la première nuit pour que la partie soit pliée. En petit comité, nos conseils pour jouer à 4, 5 ou 6.
Les pouvoirs de nuit, dans l’ordre
Quand la nuit tombe, plusieurs rôles agissent en même temps, chacun de son côté, sans savoir ce que font les autres. Puis la sorcière veille.
Les loups se retrouvent entre eux et se parlent de vive voix. Ils désignent leur victime à la majorité ; en cas d'égalité, c'est le joueur au plus petit numéro de siège qui est visé. Ils peuvent aussi s'abstenir, et ne tuer personne.
La voyante sonde un joueur et apprend aussitôt son camp : « Loup », « Village » ou « Solitaire ». Jamais le rôle exact, jamais elle-même, jamais un mort, et jamais deux fois la même carte.
Le Pesteux désigne le joueur qu'il veut contaminer. La peste ne tue pas, et le contaminé l'ignore.
Ensuite, la sorcière apprend qui les loups ont désigné. Elle peut le sauver avec sa potion de vie, ou frapper n'importe quel joueur vivant avec sa potion de mort : une fois chacune de toute la partie, jamais les deux la même nuit.
La nuit dure toujours le même temps, que les rôles aient agi vite ou pas, et que la sorcière soit vivante ou non : la durée ne trahit rien. Les morts sont comptés d'abord, la peste se répand ensuite : un Pesteux tué dans la nuit ne contamine personne, et la victime des loups n'est pas contaminée.
Une première nuit, racontée
Pour rendre tout cela concret, voici une première nuit imaginaire, à huit joueurs, avec le réglage Initiation : deux loups, une voyante, une sorcière et quatre villageois. Les noms sont inventés, les règles sont celles du jeu.
L'ouverture. La table apprend qu'il y a deux loups, une voyante et une sorcière, sans savoir qui. Chacun découvre sa carte. Clovis et Gisèle sont loups, et se découvrent l'un l'autre. Hélène est voyante, Domitille sorcière.
La nuit. Le salon commun se tait. Dans leur coin, Clovis et Gisèle se parlent à voix basse et choisissent Bérénice, trop perspicace à leur goût. Au même moment, Hélène sonde Clovis : « Loup ». Puis Domitille apprend que Bérénice est visée, et décide de la sauver avec sa potion de vie.
L'aube. Le village se réveille : personne n'est mort cette nuit. Personne ne sait pourquoi, sauf Domitille.
Le jour. Chacun parle à son tour. Hélène hésite : révéler qu'elle a vu un loup, c'est convaincre le village, mais aussi devenir la prochaine cible. Elle choisit d'accuser Clovis sans dire pourquoi. Gisèle prend la défense de Clovis, un peu trop vite.
Le vote. Les bulletins sont publiés : Clovis est éliminé, et, en Initiation, son rôle est révélé. C'était bien un loup. Le village a gagné une manche, et sait maintenant qu'il faut regarder de près ceux qui l'ont défendu.
Les cas particuliers
Le Chasseur empoisonné ne tire pas. Si sa mort met fin à la partie la nuit, il ne tire pas non plus ; éliminé au vote, il a toujours le temps de faire feu.
Le Maudit mordu ne meurt pas : il devient loup sur-le-champ, et la nuit s'achève sans aucun mort à annoncer.
Le Bouffon éliminé au vote gagne seul, à l'instant même, même si le village était sur le point de l'emporter. Mordu, empoisonné ou abattu, il meurt comme un villageois ordinaire.
Tant qu'un solitaire respire, ni les loups ni le village ne peuvent gagner : le Pesteux et le Bouffon bloquent les deux camps.
Une égalité au vote : les ex æquo se défendent, puis un second tour a lieu où eux seuls peuvent être visés, et où ils ne votent pas. Si l'égalité persiste, personne n'est éliminé.
Une table entièrement morte revient au village, par un seul chemin : le Chasseur éliminé au vote qui abat le dernier loup en tombant.
Questions fréquentes
1Combien de joueurs faut-il pour jouer au Loup-Garou ?
2Combien de loups faut-il ?
3Les loups gagnent-ils à égalité de nombre ?
4Que se passe-t-il en cas d'égalité au vote ?
5Peut-on s'abstenir au vote ?
6Les morts votent-ils ?
7Les loups peuvent-ils ne tuer personne ?
8Le rôle d'un mort est-il révélé ?
9Faut-il un meneur ?
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