Le Loup-Garou en vocal

Sans meneur, entre amis

De 4 à 12 joueurs autour d'une table, une meute cachée parmi vous, et un jeu qui fait le meneur à votre place. On se parle, on se soupçonne, on vote.

Le principe

Le Loup-Garou est ce grand jeu de bluff où une meute de loups se cache parmi les villageois. Chacun reçoit une carte en secret. La nuit, les loups choisissent une victime, et quelques rôles à pouvoir agissent dans l'ombre. Le jour, le village se réveille, découvre ses morts, débat, et vote pour éliminer celui qu'il soupçonne. On alterne ainsi jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.

Sur Talvoki, ce jeu se joue à la voix, de 4 à 12 joueurs, entre amis ou avec la communauté. C'est notre jeu phare, celui par lequel tout a commencé, et le cœur de nos soirées.

Sans meneur : le jeu arbitre pour vous

Autour d'une table, une partie de Loup-Garou demande un meneur : quelqu'un qui distribue les cartes, appelle les rôles la nuit, compte les votes, et qui, du coup, ne joue pas. Sur Talvoki, c'est le jeu qui arbitre.

Il distribue les rôles en secret, appelle chaque phase, tient le temps, donne la parole à tour de rôle et publie tous les bulletins avant la sentence. Personne ne peut tricher sur un vote, personne n'oublie d'appeler la sorcière, et surtout, tout le monde joue. Il suffit de quatre personnes pour lancer une partie, sans désigner de volontaire pour rester sur le côté.

Le silence est tenu pour vous

C'est la vraie différence avec un Loup-Garou de salon, ou joué en visio : personne ne parle hors de son tour, et personne n'entend ce qu'il ne doit pas entendre. Vous n'avez jamais à couper votre micro au bon moment, tout se fait tout seul.

  • La nuit, le salon commun est muet. Les loups se retrouvent entre eux et se parlent de vive voix, à l'abri des oreilles du village.

  • Le jour, chaque joueur vivant parle à son tour, micro ouvert pour lui seul, avant une discussion où tout le village s'exprime en même temps.

  • Les morts se taisent, mais continuent d'écouter, et gardent un fil écrit rien qu'à eux.

Et pour l'ambiance, une musique pour la nuit, une autre pour le vote. Le détail, phase par phase, est sur la page des règles.

Une partie, pas à pas

  1. L'ouverture. La table découvre quels rôles sont en jeu, sans savoir qui les détient. Puis chacun découvre sa propre carte, en secret.

  2. La nuit. Les loups, la voyante et le Pesteux agissent en même temps, chacun de son côté ; la sorcière veille ensuite. La nuit va toujours au bout de son temps, pour ne rien trahir.

  3. L'aube. On annonce les morts de la nuit, jamais leur cause : le village apprend que quelqu'un est mort, jamais qu'il a été empoisonné.

  4. Le jour. Chacun parle à son tour, puis vient la discussion. On accuse, on se défend, on bluffe.

  5. Le vote. Chacun désigne un joueur vivant, et peut changer d'avis jusqu'à la dernière seconde. Les bulletins sont publiés, et celui qui recueille le plus de voix est éliminé. En cas d'égalité, les ex æquo se défendent avant un second tour.

Puis la nuit revient, et le cycle recommence jusqu'à ce qu'un camp l'emporte, salué par son écran de victoire.

Sept réglages tout prêts

Chaque salle règle sa partie : le nombre de places, de 4 à 12, le nombre de loups, les rôles en jeu, et le rythme, Classique ou Rapide. Pour aller vite, sept réglages tout prêts composent la table à votre place :

  • Express, 4 places : un loup et une voyante. La partie tient en quelques minutes.

  • Hameau, 6 places : un loup, une voyante, et peut-être un Maudit, présent une partie sur deux.

  • Fête des fous, 7 places : deux loups, la voyante, la sorcière et un Bouffon qui ne rêve que d'être pendu.

  • Initiation, 8 places : deux loups, la voyante et la sorcière, et le rôle de chaque mort est révélé : idéal pour apprendre.

  • Épidémie, 8 places : un loup, la voyante, la sorcière et le Pesteux, ennemi commun du village et de la meute.

  • Classique, 9 places : trois loups face à la voyante, la sorcière et le chasseur.

  • Pleine lune, 12 places : trois loups, tous les pouvoirs du village, et un Maudit et un Bouffon qui ne sortent qu'une partie sur deux.

Peu nombreux ce soir ? Nos conseils pour jouer à 4, 5 ou 6.

Nos conseils

Écoutez avant de parler

Les premières prises de parole en disent long : qui accuse trop vite, qui se tait, qui suit toujours l'avis du dernier.

Ménagez vos informations

Un rôle révélé trop tôt devient la cible de la nuit suivante. Distillez ce que vous savez, au bon moment.

Relisez les votes

Tous les bulletins sont publiés. Un loup protège souvent un autre loup : qui a voté pour qui en dit plus que les discours.

En bref

De 4 à 12 joueurs

Entre amis dans votre salle, ou en partie avec la communauté.

En vocal

La parole est donnée à tour de rôle, et la nuit reste silencieuse pour qui n'y a pas affaire.

Classique ou Rapide

Les mêmes règles, avec deux rythmes au choix selon la soirée.

Questions fréquentes

1Faut-il un meneur ?
Non. Le jeu distribue les rôles en secret, appelle chaque phase, tient le temps, donne la parole et publie les votes. Tout le monde joue, personne ne reste sur le côté.
2Combien de joueurs faut-il ?
De 4 à 12. À trois, la partie ne tient pas : après la première nuit, il ne reste qu'un loup face à un seul villageois, et le vote ne peut plus rien.
3Peut-on jouer contre l'ordinateur ?
Non. Le Loup-Garou se joue uniquement entre joueurs : tout l'intérêt est de démasquer de vraies personnes, à leur voix.
4Faut-il un micro ?
Il n'est pas obligatoire : sans micro, vous entendez la partie. Mais c'est à la voix que l'on se défend et que l'on accuse : avec un micro, c'est une tout autre partie.
5Les morts peuvent-ils parler ?
Ils se taisent, mais continuent d'écouter la partie, et gardent un fil écrit rien qu'à eux. À la fin de la partie, tout le monde parle, morts compris.
6Le rôle d'un mort est-il révélé ?
Par défaut, non : on annonce les morts de la nuit, jamais leur cause ni leur rôle. Certaines salles, comme le réglage Initiation, révèlent le rôle de chaque mort.
7Qu'est-ce que le rythme Rapide ?
Les mêmes règles que le rythme Classique, avec des durées plus courtes pour chaque phase. Chaque salle choisit le sien.
8Les loups gagnent-ils à égalité de nombre ?
Non. Sur Talvoki, les loups doivent éteindre le village entier : tant qu'une voyante, une sorcière ou un chasseur est en vie, la partie continue.

Le village vous attend.

Le Loup-Garou en vocal, gratuit, sur Android et iOS.