Le Loup-Garou en vocal
Sans meneur, entre amis
De 4 à 12 joueurs autour d'une table, une meute cachée parmi vous, et un jeu qui fait le meneur à votre place. On se parle, on se soupçonne, on vote.
Le principe
Le Loup-Garou est ce grand jeu de bluff où une meute de loups se cache parmi les villageois. Chacun reçoit une carte en secret. La nuit, les loups choisissent une victime, et quelques rôles à pouvoir agissent dans l'ombre. Le jour, le village se réveille, découvre ses morts, débat, et vote pour éliminer celui qu'il soupçonne. On alterne ainsi jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.
Sur Talvoki, ce jeu se joue à la voix, de 4 à 12 joueurs, entre amis ou avec la communauté. C'est notre jeu phare, celui par lequel tout a commencé, et le cœur de nos soirées.
Sans meneur : le jeu arbitre pour vous
Autour d'une table, une partie de Loup-Garou demande un meneur : quelqu'un qui distribue les cartes, appelle les rôles la nuit, compte les votes, et qui, du coup, ne joue pas. Sur Talvoki, c'est le jeu qui arbitre.
Il distribue les rôles en secret, appelle chaque phase, tient le temps, donne la parole à tour de rôle et publie tous les bulletins avant la sentence. Personne ne peut tricher sur un vote, personne n'oublie d'appeler la sorcière, et surtout, tout le monde joue. Il suffit de quatre personnes pour lancer une partie, sans désigner de volontaire pour rester sur le côté.
Le silence est tenu pour vous
C'est la vraie différence avec un Loup-Garou de salon, ou joué en visio : personne ne parle hors de son tour, et personne n'entend ce qu'il ne doit pas entendre. Vous n'avez jamais à couper votre micro au bon moment, tout se fait tout seul.
La nuit, le salon commun est muet. Les loups se retrouvent entre eux et se parlent de vive voix, à l'abri des oreilles du village.
Le jour, chaque joueur vivant parle à son tour, micro ouvert pour lui seul, avant une discussion où tout le village s'exprime en même temps.
Les morts se taisent, mais continuent d'écouter, et gardent un fil écrit rien qu'à eux.
Et pour l'ambiance, une musique pour la nuit, une autre pour le vote. Le détail, phase par phase, est sur la page des règles.
Une partie, pas à pas
L'ouverture. La table découvre quels rôles sont en jeu, sans savoir qui les détient. Puis chacun découvre sa propre carte, en secret.
La nuit. Les loups, la voyante et le Pesteux agissent en même temps, chacun de son côté ; la sorcière veille ensuite. La nuit va toujours au bout de son temps, pour ne rien trahir.
L'aube. On annonce les morts de la nuit, jamais leur cause : le village apprend que quelqu'un est mort, jamais qu'il a été empoisonné.
Le jour. Chacun parle à son tour, puis vient la discussion. On accuse, on se défend, on bluffe.
Le vote. Chacun désigne un joueur vivant, et peut changer d'avis jusqu'à la dernière seconde. Les bulletins sont publiés, et celui qui recueille le plus de voix est éliminé. En cas d'égalité, les ex æquo se défendent avant un second tour.
Puis la nuit revient, et le cycle recommence jusqu'à ce qu'un camp l'emporte, salué par son écran de victoire.
Sept réglages tout prêts
Chaque salle règle sa partie : le nombre de places, de 4 à 12, le nombre de loups, les rôles en jeu, et le rythme, Classique ou Rapide. Pour aller vite, sept réglages tout prêts composent la table à votre place :
Express, 4 places : un loup et une voyante. La partie tient en quelques minutes.
Hameau, 6 places : un loup, une voyante, et peut-être un Maudit, présent une partie sur deux.
Fête des fous, 7 places : deux loups, la voyante, la sorcière et un Bouffon qui ne rêve que d'être pendu.
Initiation, 8 places : deux loups, la voyante et la sorcière, et le rôle de chaque mort est révélé : idéal pour apprendre.
Épidémie, 8 places : un loup, la voyante, la sorcière et le Pesteux, ennemi commun du village et de la meute.
Classique, 9 places : trois loups face à la voyante, la sorcière et le chasseur.
Pleine lune, 12 places : trois loups, tous les pouvoirs du village, et un Maudit et un Bouffon qui ne sortent qu'une partie sur deux.
Peu nombreux ce soir ? Nos conseils pour jouer à 4, 5 ou 6.
Huit rôles, trois camps
Le village cherche à démasquer la meute ; les loups veulent éteindre le village ; et deux solitaires jouent leur propre partie.

Villageois
Sans pouvoir, mais pas sans influence : sa voix et son vote font tomber les loups.
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Voyante
Chaque nuit, elle sonde un joueur et apprend son camp : Loup, Village ou Solitaire.
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Sorcière
Deux potions pour toute la partie : une pour sauver la victime des loups, une pour tuer.
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Chasseur
En tombant, il peut emporter un joueur avec lui.
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Maudit
Un villageois qu'une morsure retourne : attaqué par les loups, il rejoint la meute.
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Loup
La meute se concerte de vive voix la nuit et choisit sa victime. Le jour, elle ment.
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Bouffon
Il gagne seul s'il réussit à se faire éliminer au vote du village.
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Pesteux
Chaque nuit, il contamine un joueur. Il gagne seul si tous les autres vivants sont contaminés.
DécouvrirNos conseils
Écoutez avant de parler
Ménagez vos informations
Relisez les votes
En bref
De 4 à 12 joueurs
En vocal
Classique ou Rapide
Questions fréquentes
1Faut-il un meneur ?
2Combien de joueurs faut-il ?
3Peut-on jouer contre l'ordinateur ?
4Faut-il un micro ?
5Les morts peuvent-ils parler ?
6Le rôle d'un mort est-il révélé ?
7Qu'est-ce que le rythme Rapide ?
8Les loups gagnent-ils à égalité de nombre ?
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