L'Emprise du Maudit
Nos jeux
Un duel sur un plateau de 8 cases sur 8 : la Meute contre le Maudit. Encadrez les pions adverses pour les retourner, et finissez avec le plus de pions de votre couleur.
Le principe
La Meute, aux jetons sombres, commence ; le Maudit a les jetons clairs. Au départ, quatre pions sont croisés au centre du plateau.
À votre tour, posez un pion sur une case éclairée : il doit encadrer au moins un pion adverse, en ligne, en colonne ou en diagonale. Tous les pions encadrés se retournent et prennent votre couleur, dans toutes les directions à la fois.
Un pion change de camp autant de fois qu'on l'encadre. Les coins, eux, ne se reprennent jamais : ce sont les cases les plus précieuses. La partie s'arrête quand plus personne ne peut poser, et le plus de pions gagne.

Dix-sept jetons d’un coup
Prendre un coin au bon moment peut retourner des lignes entières : la partie bascule en un seul coup.
Les cases éclairées montrent où vous pouvez jouer. Chaque pion encadré change de camp, dans toutes les directions à la fois, et seuls les coins ne se reprennent jamais.
Une partie, pas à pas
La Meute joue les jetons sombres et commence ; le Maudit joue les jetons clairs. Quatre pions sont croisés au centre du plateau.
À votre tour, posez un pion sur une case éclairée : il doit encadrer au moins un pion adverse, en ligne, en colonne ou en diagonale.
Tous les pions encadrés se retournent et prennent votre couleur, dans toutes les directions à la fois.
Qui ne peut rien poser passe son tour. Chaque coup dispose de 30 secondes.
La partie s'arrête quand plus personne ne peut poser. Le plus de pions gagne ; à égalité, la victoire est partagée.
Les cases à connaître
Les coins : un pion posé dans un coin ne peut plus jamais être encadré. Il sert d'appui pour stabiliser les bords autour de lui.
Les cases en diagonale d'un coin : s'y poser tôt offre très souvent le coin à l'adversaire.
Les cases du bord voisines d'un coin : moins risquées, mais à jouer avec prudence tant que le coin est libre.
Tant que le coin voisin est libre, évitez ces cases, sauf si vous voyez précisément pourquoi le coup est bon.
La mobilité, le principe qui fait gagner
C'est le principe le moins intuitif : en début de partie, retourner beaucoup de pions est souvent une mauvaise idée. Plus vous avez de pions, plus votre adversaire a de pions à encadrer, donc de coups possibles. Celui qui a peu de pions bien placés laisse peu de choix à l'autre, et finit par le forcer à jouer les mauvaises cases.
Les cases éclairées montrent où vous pouvez jouer : regardez aussi combien il en reste à votre adversaire après votre coup. Le score ne compte qu'à la fin.
La Meute contre le Maudit
Le duel reprend une figure du Loup-Garou : le Maudit, ce villageois qu'une morsure fait basculer dans la meute. Ici, chaque pion encadré change de camp, autant de fois qu'on l'encadre, et une position qui semble perdue peut basculer en un seul coup.
Nos conseils
Visez les coins
Méfiez-vous des cases voisines des coins
Ne retournez pas tout
En bref
À 2 joueurs
En vocal
30 secondes par coup
Questions fréquentes
1Combien de temps dure une partie ?
2Que se passe-t-il si je laisse passer mon temps ?
3Contre qui joue-t-on ?
4Qui commence ?
5Peut-on passer son tour ?
6Et en cas d'égalité ?
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