Les rôles du Loup-Garou
Quel rôle jouerez-vous ?
Huit rôles, trois camps. Des villageois aux forces obscures, chacun change la façon de jouer, et de faire confiance.
Trois camps
Le village cherche à démasquer la meute. Les loups à l'éteindre dans l'ombre. Et les solitaires jouent leur propre partie, contre tous. Huit rôles, à vous de trouver le vôtre.
Les rôles en détail
Le Villageois
Il n'a aucun pouvoir, et c'est pourtant lui qui fait tomber les loups : sa parole et son vote sont ses seules armes. Il écoute, il doute, il accuse. Aux yeux de la voyante, il se lit « Village », exactement comme un rôle à pouvoir, ce qui permet aux autres de se cacher derrière lui. Tout sur le Villageois.
La Voyante
Chaque nuit, elle sonde un joueur et apprend son camp : « Loup », « Village » ou « Solitaire », jamais le rôle exact. Elle ne peut se sonder elle-même, ni sonder un mort, ni retourner deux fois la même carte. Son dilemme : partager ce qu'elle sait sans devenir la prochaine victime. Tout sur la Voyante.
La Sorcière
Elle veille après les loups et sait qui ils ont désigné. Elle a une potion de vie pour sauver la victime, elle-même comprise par défaut, et une potion de mort pour frapper n'importe quel joueur vivant : une fois chacune de toute la partie, jamais les deux la même nuit. Tout sur la Sorcière.
Le Chasseur
Quand il meurt, dévoré par les loups ou éliminé au vote, il abat un dernier joueur de son choix, ou refuse en silence. Empoisonné par la sorcière, il ne tire pas. Sa simple présence pèse sur la meute : le dévorer, c'est risquer d'emporter un des siens. Tout sur le Chasseur.
Le Maudit
C'est un villageois tant qu'il n'est pas mordu. Si la meute le choisit, il ne meurt pas : il devient loup sur-le-champ, et la nuit s'achève sans aucun mort à annoncer. La voyante le lit « Village » avant, « Loup » après. Sa présence même est tirée au sort. Tout sur le Maudit.
Le Loup
Les loups se connaissent dès le début et se parlent de vive voix chaque nuit, à l'abri du village. Ils choisissent leur victime à la majorité, ou s'abstiennent. Le jour, ils doivent survivre au vote. Ils gagnent quand tout le village est mort, pas avant. Tout sur le Loup.
Le Bouffon
Il gagne seul s'il se fait éliminer au vote du village, et sa victoire passe avant toutes les autres. Mais seul le vote compte : mordu, empoisonné ou abattu, il meurt comme un villageois ordinaire. La voyante le lit « Solitaire ». Tout sur le Bouffon.
Le Pesteux
Chaque nuit, il contamine un joueur. La peste ne tue pas, et le contaminé l'ignore ; au matin, le village apprend seulement que quelqu'un a été touché. Il gagne seul si tous les autres vivants sont contaminés, et qu'il est encore en vie. Tout sur le Pesteux.
Tableau des rôles
| Rôle | Camp | Agit la nuit | Lu par la voyante | Gagne quand |
|---|---|---|---|---|
| Villageois | Village | non | Village | il ne reste ni loup ni solitaire |
| Voyante | Village | oui | Village | il ne reste ni loup ni solitaire |
| Sorcière | Village | oui | Village | il ne reste ni loup ni solitaire |
| Chasseur | Village | non, il tire en mourant | Village | il ne reste ni loup ni solitaire |
| Maudit | Village, puis Loup s'il est mordu | non, sauf devenu loup | Village, puis Loup | selon son camp du moment |
| Loup | Loups | oui | Loup | tout le village est mort |
| Bouffon | Solitaire | non | Solitaire | il est éliminé au vote |
| Pesteux | Solitaire | oui | Solitaire | tous les autres vivants sont contaminés |
Les trois camps et leur victoire
Les camps sont évalués dans cet ordre, et le premier qui répond l'emporte :
le Bouffon gagne seul si la table l'a éliminé au vote ;
le Pesteux gagne seul s'il est vivant et que tous les autres vivants sont contaminés ;
le village gagne quand il ne reste ni loup ni solitaire ;
les loups gagnent quand le village entier est mort.
Deux précisions changent la façon de jouer. Les loups ne gagnent pas à égalité de nombre : tant qu'une voyante, une sorcière ou un chasseur est en vie, la partie continue. Et tant qu'un solitaire respire, ni le village ni la meute ne peuvent l'emporter. Tout le détail est dans les règles du Loup-Garou.
Quels rôles pour quelle table
Chaque salle choisit ses rôles. La voyante, la sorcière et le chasseur sont présents ou non ; le Maudit, le Bouffon et le Pesteux s'ajoutent avec une probabilité de présence, si bien que la table ne sait jamais s'ils sont vraiment en jeu. Nos sept réglages tout prêts donnent une idée des équilibres :
Express, 4 places : un loup et une voyante.
Hameau, 6 places : un loup, une voyante, et un Maudit une partie sur deux.
Fête des fous, 7 places : deux loups, la voyante, la sorcière et un Bouffon.
Initiation, 8 places : deux loups, la voyante et la sorcière, rôles révélés à la mort.
Épidémie, 8 places : un loup, la voyante, la sorcière et le Pesteux.
Classique, 9 places : trois loups, la voyante, la sorcière et le chasseur.
Pleine lune, 12 places : trois loups, tous les pouvoirs du village, un Maudit et un Bouffon une partie sur deux.
Pour une petite table, voyez aussi nos compositions à 4, 5 ou 6 joueurs.
Questions fréquentes
1Combien y a-t-il de rôles au Loup-Garou sur Talvoki ?
2Quels rôles jouent seuls ?
3La voyante voit-elle le rôle exact ?
4Le Maudit est-il loup ou villageois ?
5Peut-on choisir son rôle ?
6Mon rôle est-il révélé à ma mort ?
Le village vous attend.
Saurez-vous tenir votre rôle jusqu'à l'aube ?







