Ce jeu de plateau classique se résume en une phrase : on encadre les pions de l'adversaire pour les retourner. Pourtant, les débutants perdent souvent des parties qu'ils croyaient gagnées, parce que le score de la mi-partie ne veut presque rien dire. Voici les règles, puis les principes qui changent tout.
Les règles
- Le plateau compte 8 cases sur 8. Chaque pion a une face noire et une face blanche.
- Au départ, quatre pions sont placés au centre, en croix : deux noirs, deux blancs.
- Noir commence, puis les joueurs alternent.
- Poser un pion, c'est encadrer au moins un pion adverse entre le nouveau pion et un pion de sa couleur, en ligne, en colonne ou en diagonale. Tous les pions encadrés se retournent, dans toutes les directions à la fois.
- Qui ne peut pas jouer passe son tour. On n'a pas le droit de passer si un coup est possible.
- La partie s'arrête quand aucun des deux joueurs ne peut plus poser, le plus souvent quand le plateau est plein. Celui qui a le plus de pions gagne.
Les coins, d'abord
Un pion posé dans un coin ne peut plus jamais être encadré : il restera de votre couleur jusqu'à la fin. Mieux, il sert d'appui pour stabiliser les bords qui l'entourent. Prendre les coins est le premier principe du jeu, et le plus facile à appliquer.
Les cases X et C, ensuite
Le revers de ce principe : les cases qui touchent un coin sont dangereuses.
- Les cases X sont les cases en diagonale d'un coin. Y poser un pion tôt dans la partie offre très souvent le coin à l'adversaire.
- Les cases C sont les cases du bord voisines d'un coin. Elles sont moins risquées, mais demandent de la prudence.
Tant que le coin voisin est libre, évitez-les, sauf si vous voyez précisément pourquoi le coup est bon.
La mobilité, enfin
C'est le principe le moins intuitif : en début de partie, retourner beaucoup de pions est souvent une mauvaise idée. Plus vous avez de pions, plus votre adversaire a de pions à encadrer, donc de coups possibles. À l'inverse, celui qui a peu de pions bien placés laisse peu de choix à l'autre, et finit par le forcer à jouer les mauvaises cases.
Visez donc les coups qui retournent peu de pions, surtout au centre, et qui réduisent le nombre de coups de votre adversaire. Le score ne compte qu'à la fin.
L'ouverture : les premiers coups
En début de partie, le centre du plateau est le terrain le plus sûr. Jouez des coups qui retournent peu de pions, restent groupés au centre et n'ouvrent pas de nouvelles cases à votre adversaire. Évitez de vous étaler vers les bords trop tôt : un pion isolé sur le bord est facile à encadrer.
Surtout, regardez combien de coups il reste à votre adversaire après le vôtre. Moins il en a, plus il risque d'être forcé de jouer une mauvaise case, comme celles qui touchent les coins.
La fin de partie : compter les coups
Quand le plateau se remplit, chaque case compte. C'est le moment de compter : combien de cases libres, à qui le dernier coup, et quelles cases offriraient un coin à l'adversaire. Un joueur qui ne peut pas jouer passe son tour, et l'autre rejoue : garder une case en réserve pour la fin peut faire basculer la partie.
C'est aussi le moment de retourner beaucoup de pions. Ce qui était une erreur en début de partie devient un objectif : le score ne compte qu'à la fin.
Questions fréquentes
1Qui commence ?
2Peut-on passer son tour ?
3Que se passe-t-il si le plateau n'est pas plein ?
4Une égalité est-elle possible ?
Un duel en vocal
Sur Talvoki, ce jeu devient L'Emprise du Maudit : la Meute, aux jetons sombres, affronte le Maudit, aux jetons clairs, sur un plateau de 8 cases sur 8. Les règles sont celles décrites plus haut : la Meute commence, qui ne peut rien poser passe son tour, et l'égalité est possible. Chaque coup dispose de 30 secondes, les cases jouables sont éclairées, et le duel se joue en vocal.
Talvoki est aujourd'hui en bêta fermée, sur Android et iOS. Tout est sur la page du jeu.

