Les dés menteurs sont un jeu de dés traditionnel, joué depuis longtemps en Amérique du Sud. Le matériel tient dans une poche : cinq dés et un gobelet par joueur. Le reste, c'est du bluff, du calcul et un peu de sang-froid. Voici ses règles, puis ce que les probabilités disent de la meilleure façon d'y jouer.
Le matériel et le but du jeu
Chaque joueur reçoit cinq dés et un gobelet. On joue en général de 2 à 6. Le but est simple : être le dernier à avoir encore des dés.
Au début de chaque manche, tout le monde secoue son gobelet et le pose retourné sur la table. Chacun regarde ses propres dés, en les cachant aux autres. Personne ne voit donc plus de cinq dés, mais toutes les annonces portent sur l'ensemble des dés de la table.
Les annonces
Le premier joueur annonce une quantité et une valeur : « quatre 3 », par exemple. Cela veut dire : « sur toute la table, il y a au moins quatre dés qui montrent un 3 ».
Le joueur suivant a deux choix :
- surenchérir, en annonçant plus de dés (« cinq 3 ») ou autant de dés d'une valeur plus haute (« quatre 5 ») ;
- douter, en criant « Menteur ! ».
Quand quelqu'un doute, tout le monde soulève son gobelet et l'on compte. Si l'annonce était fausse, son auteur perd un dé. Si elle était juste, c'est celui qui a douté qui en perd un. Le perdant ouvre la manche suivante.
Les as, des jokers
Les 1, les as, sont des jokers : ils comptent pour toutes les valeurs. Si l'on annonce « cinq 4 », chaque 4 et chaque as de la table comptent.
On peut aussi annoncer des as eux-mêmes. Comme ils sont deux fois plus rares, l'annonce change de prix :
- pour passer aux as, il suffit de la moitié de la quantité, arrondie au-dessus : après « sept 4 », on peut annoncer « quatre as » ;
- pour revenir des as à une valeur ordinaire, il faut le double plus un : après « trois as », il faut au moins « sept » d'une autre valeur.
Dans la plupart des règles, on ne peut pas ouvrir une manche sur les as.
Deux variantes courantes
Deux règles reviennent dans beaucoup de parties, avec des variantes selon les tables :
- La manche du dernier dé : quand un joueur tombe à un seul dé, la manche suivante est spéciale. Les as ne sont plus des jokers, et la valeur annoncée à l'ouverture ne peut plus changer : on ne fait que monter la quantité.
- L'annonce exacte : au lieu de douter, un joueur peut affirmer que l'annonce est exacte, ni plus ni moins. S'il a raison, il regagne un dé ; sinon, il en perd un.
Mettez-vous d'accord avant de commencer : ce sont les deux règles qui varient le plus d'une table à l'autre.
La stratégie, chiffres à l'appui
Le chiffre à retenir tient en une ligne : pour une valeur ordinaire, un dé caché a une chance sur trois de compter. Une chance sur six de montrer la valeur, et une chance sur six d'être un as.
Comptez donc les dés que vous ne voyez pas, divisez par trois, et ajoutez ce que vous avez vous-même sous votre gobelet. Voici, pour une valeur donnée, la chance de trouver au moins un certain nombre de dés parmi ceux que vous ne voyez pas :
| Dés cachés | En moyenne | Au moins 2 | Au moins 3 | Au moins 4 | Au moins 5 | Au moins 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 1,7 | 54 % | 21 % | 5 % | < 1 % | 0 % |
| 10 | 3,3 | 90 % | 70 % | 44 % | 21 % | 8 % |
| 15 | 5 | 98 % | 92 % | 79 % | 60 % | 38 % |
| 20 | 6,7 | > 99 % | 98 % | 94 % | 85 % | 70 % |
Quelques conséquences pratiques :
- Une annonce égale à la moyenne n'est pas sûre. Avec 10 dés cachés, la moyenne est de 3,3, mais « au moins 4 » n'arrive que 44 fois sur 100.
- Au-delà de la moyenne, chaque dé de plus coûte cher. Passer de 4 à 5 sur 10 dés cachés divise les chances par deux.
- Vos dés changent tout. Si vous avez deux 4 et un as, vous partez déjà de trois.
- Les as se calculent à part : un dé caché n'a qu'une chance sur six d'en être un.
Ce que les chiffres ne disent pas
Les dés menteurs restent un jeu de bluff. Une annonce dit autant de choses sur les dés de celui qui la fait que sur la table : un joueur qui monte vite sur les 5 en a peut-être plusieurs. Ou il veut vous le faire croire. Observez qui relance sur quelle valeur, et souvenez-vous que le doute coûte un dé à celui qui se trompe, pas seulement à celui qui ment.
Une manche commentée
Prenons une partie à trois joueurs, avec cinq dés chacun : quinze dés sur la table. Vous soulevez votre gobelet et découvrez deux 3, un as, un 5 et un 6. Pour la valeur 3, vous comptez déjà trois dés, puisque l'as compte pour toutes les valeurs. Restent dix dés que vous ne voyez pas, où l'on peut espérer un peu plus de trois dés de plus.
Vous ouvrez sur « cinq 3 » : il suffit que deux des dix dés cachés comptent, ce qui arrive environ neuf fois sur dix. Le joueur suivant relève à « cinq 5 ». Le troisième monte à « six 5 ». À vous : avec un seul 5 et un as, il faudrait encore quatre 5 parmi les dix dés que vous ne voyez pas, ce qui n'arrive que 44 fois sur 100. Sauf si l'un d'eux a montré une belle assurance… C'est le moment de douter.
Les gobelets se lèvent : on compte les 5 et les as de toute la table. S'il y en a au moins six, c'est vous qui perdez un dé ; sinon, c'est le dernier à avoir annoncé.
Questions fréquentes
1Combien de dés au départ ?
2Peut-on ouvrir une manche sur les as ?
3Combien de joueurs faut-il ?
4Que se passe-t-il quand on n'a plus de dés ?
Jouer aux dés menteurs en vocal
Sur Talvoki, nous avons fait des dés menteurs un jeu de taverne : Bluff de Taverne. On y joue de 2 à 4, en vocal, avec les règles décrites plus haut et trois différences :
- chacun commence avec cinq dés à deux joueurs, et quatre à trois ou à quatre ;
- la face du Bouffon remplace l'as ; annoncer des jokers est une règle d'experts, que chaque salle peut activer ;
- il n'y a ni manche du dernier dé ni annonce exacte, mais une relance : juste après le lancer, on peut relancer ses dés une fois par manche.
Talvoki est aujourd'hui en bêta fermée, sur Android et iOS. Tout est sur la page du jeu.

