Il y a des projets qu'on porte longtemps dans la tête avant de les voir prendre forme. Talvoki en faisait partie : l'envie d'un Loup-Garou qu'on jouerait vraiment ensemble, à la voix, comme un soir entre amis autour d'une table, mais sans avoir à se trouver dans la même pièce. Aujourd'hui, cette envie tient debout. Pas finie, loin de là, mais jouable. Voici le récit de nos premiers pas.
Pourquoi la voix, avant tout
Le Loup-Garou n'est pas un jeu de cartes, c'est un jeu de gens. Tout s'y joue dans un silence qui dure trop longtemps, une accusation lancée trop vite, un rire qui sonne faux. Retirez la parole, et il ne reste qu'une mécanique de votes. C'est pour cela que nous avons refusé de commencer par le clavier : sur Talvoki, on se parle, on se coupe, on se défend à voix haute. La voix n'est pas une option, c'est le cœur du jeu.
Ce choix nous a obligés à traiter le plus difficile en premier. Faire parler des gens en temps réel, sans latence gênante, chacun à son tour selon le moment de la partie : voilà ce qui devait fonctionner avant même d'ajouter le moindre rôle.
Le socle : ce qu'il fallait poser d'abord
Cette première version repose sur quatre fondations, invisibles pour le joueur mais indispensables : les comptes, les salles, le temps réel et la voix. Un joueur se crée un compte, rejoint une salle, y voit les autres arriver en direct, et surtout les entend. Rien de spectaculaire à l'écran, mais c'est cette plomberie qui rend une partie possible.
Nous avons aussi tenu à ce qu'une place reste une place : un joueur qui perd sa connexion et revient retrouve son siège, sans casser la partie en cours. Ce genre de détail ne se remarque que lorsqu'il manque, et il fait toute la différence entre une soirée fluide et une soirée gâchée.
Une première partie, du crépuscule à l'aube
Dès cette alpha, une manche va jusqu'au bout. La nuit tombe, les loups se concertent en secret et choisissent leur proie. Le jour se lève, le village découvre qui a disparu, débat, puis vote pour éliminer un suspect. Et l'on recommence, nuit après jour, jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.
Voir cette boucle tourner pour la première fois, avec de vraies voix qui s'accusent et se défendent, a été notre première vraie récompense. Le jeu était là, brut, mais bien vivant.
Encore rugueux, et c'est très bien ainsi
Une alpha, c'est une promesse plus qu'un produit. Il manque encore beaucoup : les rôles à pouvoir, les décors, la musique, les écrans de fin, mille détails de confort. Tout cela viendra, étape par étape, et nous vous le raconterons ici, sans farder les choses. Nous préférons avancer au grand jour, avec les joueurs, plutôt que de disparaître six mois pour réapparaître avec un jeu tout fait.
